steam被引进(美国STEAM教育理念怎么解读)

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steam被引进,美国STEAM教育理念怎么解读?

STEAM代表科学(Science),技术(Technology),工程(Engineering),艺术(Art),数学(Mathematics)。STEAM教育就是集科学,技术,工程,艺术,数学于一体的综合教育。STEAM是从STEM教育计划演变而来的,STEM是由美国政府主导的一项教育计划,旨在打破学科疆域,通过对学科素养的综合应用解决实际问题,同时培养综合性的人才。STEAM与STEM相比,只是比STEM计划多加了一项艺术,相对来说,STEAM比STEM注重的元素更加多元化,要求的学科能力更丰富多样。STEAM教育支持学生以学科整合的方式认识世界,以综合创新的形式改造世界,培养孩子们解决问题的创新能力。STEAM教育具备新的核心特征:跨学科、体验性、情境性、协作性、设计性、艺术性。STEAM遵循发展性评价理念,通过将过程性评价、作品评价、综合活动评价、总结性评价等多种评价结合,使教师的指导作用和学生的主体作用实现最佳结合。在STEAM评价方面,STEAM教育的创始人GeorgetteYakman认为可以对学生和教师二者都进行评价。一STEAM的教与学Yakman认为,原有的STEM教育只关注项目本身(做什么和如何做),而忽略了对人本身和背景的关注(谁来做和为什么做),因此STEM在跨学科知识的广度和深度上仍存在着一定的局限性,并在其教学过程中缺乏一定的趣味性、情境性和艺术性。因此,她将艺术(Arts)与STEM进行有机融合,并在2006年提出了STEAM教育理念。STEAM教学与STEM一样,多以项目的形式开展。Yakman设计的STEAM项目包含6个环节,分别是“问题陈述”“头脑风暴,产生方案”“选择可行方案”“执行方案”“测试评估”“重新定义问题,迭代”,直到恰当地解决问题。在具体的课程实施中,STEAM教学需要教师具有较强的综合能力,这样必然导致师资不足的问题。对此,Yakman建议,组织不同学科背景的教师,教授同一个STEAM项目的不同教学环节,当学生遇到该学科的专业性问题时,可以找相对应学科的专业教师请教。由此,可大大降低STEAM教学对全能型教师的要求,减轻授课教师的负担。同时,学生也能得到更加专业的解答和指导。STEAM遵循发展性评价理念,通过将过程性评价、作品评价、综合活动评价、总结性评价等多种评价结合,使教师的指导作用和学生的主体作用实现最佳结合。在STEAM评价方面,Yakman认为可以对学生和教师二者都进行评价。对于学生的评价,注重学生的过程性评价,而非结果性评价。这种过程性的评价主要采取两种方式:课堂评价——设计一系列课堂记录表,如数据记录表、工程报告表等,这些表能从多个维度考查学生在课堂学习过程中的表现;活动评价——开展一些课外展示活动,比如在博物馆举办家庭科学日,通过参加这些活动展示、评估学生们的学习成果。对于教师的评价,也将使用特别设计的项目教学观察记录表,以此评估教师在课堂上开发并实施STEAM项目的情况。由此,可以让教师进行教学上的不断反思、优化和提升。STEAM理念已被我国基础教育工作者广泛接受,但如何开展STEAM具体教学活动,以及如何有效评价STEAM教学等诸多问题仍有待解决。Yakman以其多年的STEAM理论研究和一线教学经验,给予我们启示,从中我们将更加深入地理解科学、工程、技术、数学是怎样有机地与人文学科相结合,以培养中国学生发展核心素养。二STEAM教育提升孩子哪些能力?未来社会更加需要具有创新整合能力、资源利用能力、敏感的市场意识、懂得工业化生产、具有领导力的人才。因此,未来的教育将会更加注重培养学生们发现问题的能力、创新想象的能力、动手创造的能力、资源整合的能力、沟通协调的能力及工业化生产的能力。Yakman认为,STEAM教育将会从多种角度培养学生能力。能够将应用技巧和艺术设计有机结合在一起,可提高学生对技术和美观的双重重视,培养学生对产品的工业化生产的意识。通过编故事、情境设置等方法,可以极大地活跃课堂氛围,促进学生学习的积极性和动手实践能力,进而激发他们发现问题、解决问题的能力。拓宽和延展了跨学科教学的广度和深度,可大大提高学生们的资源整合能力。可以促进学生左右脑的均衡发展,成为高智商、高情商人才。01激发好奇的天性和主动探索能力在我多年从事国际教育的工作过程中,因为我们跟各个国家的青年都要打交道,会发现中国青年与国外青年最大不同是好奇心和创造力。比如,我们手上的笔,我们的教育的方式就很容易告诉你,它就是一支笔写字吧,赶紧写好点字或者练好字这个最重要!但在西方教育中,孩子会想到笔制造的原理是什么?除了它是笔以外它还能干些什么?那么孩子就会被这些激发好奇心。好奇不仅是儿童的天性,好奇心和创造力也是一脉相承的。孩子对事物的好奇是一种迫切认识事物的渴望,有了好奇心才能想到创造一件新的事物。因为孩子对这个事物非常感兴趣,能引起他积极主动去探索其中奥秘。所以,让孩子爱上造物,在造物中学习,在造物中研究,比什么都重要。02培养孩子各方面技能和认识能力在科学、技术、工程、数学、艺术之间存在着一种相互支撑、相互补充、共同发展的关系。STEAM教育绝不能够独立其中任何一个部分,只有在交互运用中,在相互的碰撞中,才能实现深层次的学习、理解性学习,也才能真正培养儿童各个方面的技能和认识。所以,与现实相关联,让孩子自己动手完成他们感兴趣的、并且和他们生活相关的项目,从过程中学习各种学科和跨学科的知识。03在动手实践过程中培养创新意识STEAM教育要求孩子们动手动脑,使得孩子注重实践、注重动手、注重过程,但提升动手实践能力不等于提升创造力。基于创新意识下,结合动手实践和探索才能真正唤醒孩子与生俱来的创造力潜能。04引导同伴之间合作和强调解决问题能力孩子自己一个人折腾可能他很有天赋就创造了一个新事物,这是很酷的事情!但在我们生存的社会中,大多工作是以团队为导向的。不妨在孩子钻研一个新事物或在事物上做一些创新的改进的过程中,引导孩子在自主思考和探索的同时,善于与旁人或同伴交流或交换思想意见,尤其在遇到问题时集体的智慧不容忽视,在动手的过程中力求解决问题,让他尝试在一个小小群体中的协作中体验到创造的乐趣,这样更有利于帮助他把这股创造生命力持续下去。05重视对“艺术”文化软实力的培养不要对艺术进行狭隘的定义,比如绘画、陶艺、设计、音乐、戏剧、电影等艺术都能带来创造力的源泉。以生活经验为基础,发展孩子的空间观念和对艺术的敏锐能力很重要。通过生活经验的回忆、动手操作、实物观察、想像、描述、联想、模拟、分析和推理等途径,可以更好地培养这方面的软实力。06创造机会让孩子去发展有趣的创意思维虽然机器人教育并不能等同于STEAM教育,但机器人教育是一门非常经典的跨学科课程,机器人教育强调手脑并用,是培养学生创新实践能力的重要途径。尤其,机器人这类的创意更能使得低龄孩子乐于接受和思考。然而,我国机器人教育比较尴尬,国家虽组织了机器人比赛,引进了VEX机器人,但机器人教育在国家课程中找不到位置,无法普及;比较而言,欧美国家以美国为首,亚洲以新加坡为首,这些国家的在学校里不仅大量普及机器人教育(如比赛),还把机器人教育纳入必修课里。

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公众号:飞趣创造

STEAM教育发展前景如何?

近几年在政策的推动在,越来越多的机器人进入到教育领域。可以预见,随着社会对于科学教育的重视,教育机器人在以学校为代表的培训机构内将产生大量的潜在需求。

与此同时,家庭教育的发展以及“家庭学校”的兴起,也使得可作为陪伴或辅导教师的教育机器人受到家长和孩子的热捧,教育机器人市场前景看好。

全球教育机器人2021年市场规模将达111亿美元

根据前瞻产业研究院发布的《中国服务机器人行业发展前景与投资战略规划分析报告》数据显示,2015年全球服务机器人市场规模达85亿美元,今后五年将以13%增长率成长,到2020年全球服务机器人市场规模将近160亿美元。而教育机器人作为服务机器人的重要分支,近年来发展较快。

据前瞻产业研究院发布的《中国教育机器人行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》数据显示,2015年全球教育机器人的市场规模在15亿美元左右。依据权威机构发布的《2016全球教育机器人发展白皮书》对全球教育机器人市场的预测,到2021年,全球教育机器人的市场规模将达到111亿美元,2016-2021年的复合增长率达到47%以上。其中,教育服务机器人的服务和内容营收可能占据行业77%以上的市场。

图表1:服务机器人市场规模(单位:亿美元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理

图表2:教育机器人市场规模预测(单位:十亿美元)

资料来源:《2016全球教育机器人发展白皮书》前瞻产业研究院整理

此外,根据国际权威文献库调研,在全球教育机器人研究领域中,美国、瑞士、意大利、日本和英国对于教育机器人的研究在排在全球前五名,且这五个国家对于教育机器人领域的研究主要集中在语言教学、机器人教育和特殊教育。全球范围内把机器人引入课堂方面最为广泛的是日本和韩国。

国内著名steam教育机构有哪些?

有不少吧,不过我只知道蓝宙。红黄蓝/聪明树等十多家大型连锁机构引入,很可以的

对游戏直播行业和游戏主播有哪些影响?

一直嚷嚷着要上市的斗鱼,终于上市了。

这一轮,腾讯将成为斗鱼的最佳IPO故事。

继美东时间7月2日完成招股书更新、增加第一季度财务数据后,斗鱼计划于7月17日(本周三)登陆纽交所。

据媒体消息,斗鱼此次发售的股份占总股本的20.8%,募资区间为7.75亿-10.85亿美元,对应的估值区间则为37.26亿-52.16亿美元。

就此,《吴晓波频道》巴九灵同学,和书乐进行了一番交流,贫道以为:这是——

最大游戏直播平台的绝地求生

从用户数来看,斗鱼显然是更大的游戏直播平台。

一季度斗鱼的月活用户为1.592亿,付费用户为600万;而一季度虎牙的月活用户为1.238亿,付费用户为540万。

同时,斗鱼在一季度终于扭亏为盈,营收为14.89亿元,同比增长123%,净利润为1820万元。

但同时,目前直播行业已不再是风口,尽管一季度实现盈利,但如何盈利依然是对斗鱼最大的考验。

而盈利压力下,融资活下去将是斗鱼的唯一出路。

因此,斗鱼赴美上市,对于这个游戏直播唯二的平台而言,本身就是必走的华山路。

此刻正是斗鱼上市的最好机会

其本身最好的的上市故事就是拥有“腾讯”。

尤其是在腾讯此前以游戏版权问题,开启对非腾讯系游戏直播平台的禁止行动后。

因此,这让斗鱼的IPO前景变得简单而光明。

尽管直播不再是风口,但恰恰在风口消歇下,也让真正具有投资价值和发展潜力的平台存活下来。

个位数存活的直播平台中,除了泛娱乐直播外,垂直领域中最具有盈利前景和场景优势的,目前看来恰恰是直播的起点——游戏直播。

斗鱼一季度盈利,具有的是象征意义,展示的是现阶段游戏直播模式可以从烧钱变成营收。

尽管一旦IPO成功,在后续的产业链扩张和再度进击下,更多的投入会让盈利成为“过去式”。

但对于投资者来说,至少已经看到了盈利的信号弹,能够巩固信心。

主播即内容,已成笑谈

曾被称作资本风口的直播行业,如今鲜有融资的消息传出。

去年11月,媒体报道全民直播的办公场所人去楼空。12月,网易旗下的薄荷直播宣布关停。王思聪投资的熊猫TV也在今年3月关站。

一系列事件,某种意义上,代表着直播走向了新的拐点。

直播行业本身经历了洗牌之后,资本市场已经有了较为清醒的认识,即是否具有内容上的独占能力。

过去,直播平台集中力量在主播和MCN团队上进行争夺。

但现在看来,这样的天价争夺并没有造就内容的优势。

所谓各领域的一哥一姐和天价主播,在走马灯的轮换和起落,平台方自制直播内容难以打破在线直播“易做难精”的瓶颈,都让这个内容独占具有了别样的意味。

过去直播领域所谓“主播即内容,内容即流量,流量即变现”,现在已经成为了笑话。

直播:决战“版权”之巅

反观斗鱼,它的卖点就很简洁——资金输血是腾讯给予斗鱼的直接推动。

而作为国内唯二的游戏巨头,腾讯在引入国外电竞游戏版权上,具有和网易相当的地位,而自研电竞游戏上则是超越的。

因此,它天然具有对所关联直播平台的内容扶持和赛事支持能力。

如何达成这种效果?举个例子:

2018年11月,腾讯起诉今日头条旗下的西瓜视频,称其在并未获得授权许可的情况下进行《王者荣耀》这款游戏的直播行为严重侵犯了腾讯方面的著作权,对腾讯方面的直播市场运营造成重大损失,构成不正当竞争。

今年2月,广州知识产权法院裁定,西瓜视频应立即停止直播《王者荣耀》游戏内容。

而据相关统计显示,目前直播平台上的主流游戏,大多是腾讯的《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》和手游《绝地求生》;网易代理的《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》等;完美世界代理的《DOTA2》(包括自走棋);蓝洞公司在Steam平台的PC版《绝地求生》……

拥有自己的直播平台的游戏大佬,将越发会注重版权卡位,不仅仅是卡直播平台。

换言之,一旦锁住源头,就意味着无授权则无游戏可直播。

斗鱼VS虎牙,谁能制霸

一个关联新闻是:2018年3月8日,腾讯同一天独家投资虎牙、斗鱼两家平台,其中斗鱼拿到6.3亿美元的投资,虎牙拿到4.616亿美元。

这两家与腾讯自营的企鹅电竞等腾讯系直播平台,恰恰占据了游戏直播市场的极大部分流量。

而在某种意义上,斗鱼与腾讯之间的强关联,更优越与虎牙只是得到投资这么简单。

这使得斗鱼在内容独占上,更有机会可以形成真正的制霸。

即游戏主播最终需要依附于爆款游戏进行直播。

就如体育赛事再好的名嘴,也不能缘木求鱼一般脱离英超、NBA之类的赛事,拥有赛事的版权,才能最终吸引住用户,也同时让更多的主播靠近。

这才是直播的黏性所在,此处与“情怀”没半毛钱关系。

迎战短视频,直播怎么破

面对短视频的“短”,直播本身就应该“扬长避短”,发挥自身之“长”。

所谓长,就是内容的全过程展现、立体化呈现。

相对来说,过去花了大力气的综艺直播、明星网红直播之所以走到死胡同,在于即使是传统电视媒体,综艺直播也颇为考验功力。

甚至现场连线之新闻也只是偶尔为之(在线直播还做不到新闻直播)。

反之,各种赛事,在直播方面最大的难题不在于技术,而在于版权准入。

技术上,赛事直播已经积累了丰富的经验,也很容易因为赛事自身的特点,确保整个直播效果的紧凑感、节奏感。

这一点,游戏直播作为最初试水和最容易达成的形态,已经走在前面,而更多的竞技赛事以及各种活动,则可以由此逐步积累技术实力和直播经验。

此外,依靠“授权直播”的版权门槛,达成对其他直播平台的碾压,以及对同样反映该内容却未必过硬的短视频的抗衡。

steam游戏买了多久可以退?

购买2周内使用不超过2小时的游戏可以退,steam退款流程:

一、打开steam客户端,在“帮助”下选择“steam客服”;

二、然后在出来的选项中点击"与心中的预期有落差";

三、之后在出来的选项中点击“我想申请退款”;

四、然后就可以选择退款的方式,并在描述原因;

五、之后就等待退款审核的结果,一般要48小时

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