cf手游跑图怎么召唤人机(这款游戏比守望先面世)

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6月的游戏圈发生了一件“小事情”,2K和Gearbox Software宣布推出《为战而生(Battleborn)》的免费试玩版,让玩家在没有任何时间限制或等级上限的情况下,免费地体验所有多人游戏模式及游戏内地图

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一款曾经硬刚《守望先锋》的收费游戏免费了?听起来是不错,但是免费后游戏数据依旧十分惨淡,最高在线不过千人。为什么免费了但好像依然没有什么大的起色(为战而生:为什么会这样呢,明明我比守望先锋先...)今天,我们就一起来看一看这款境况悲催的《为战而生》到底是怎样的一款游戏。

《为战而生》是一款怎样的游戏:能推水晶的FPS

或许你已经接触过《守望先锋》的推车与占领玩法,也玩过《神之浩劫》这样的3D MOBA。但是一款真正FPS意义上的推塔游戏,还是比较少见的。在《为战而生》这款游戏中,多人对抗我们首先接触的便是侵袭模式,而这便是一个推水晶的玩法。

游戏主界面功能一目了然,画风可见一斑

对抗双方各有一个终极移动堡垒岗哨,消灭对方的岗哨即可获得最终的胜利。游戏开始后双方各自出兵,我们可以通过拾取地图生成的以及消灭敌人获得的星屑来解锁地图的防御工事,通过消耗星屑可以在防御点生成(升级)炮塔、加速器以及精英小兵,同时地图中也提供了野怪的概念,消灭野怪并占领据点后可以召唤野怪协助攻击。

在游戏中,我们可以消耗星屑召唤炮塔

游戏对抗中并没有常规MOBA类游戏商店的概念,整体感觉更加偏向于《风暴英雄》,每次升级后均有相应的技能点数可以对技能进行成长(游戏中叫做基因技能,有不同的方向,自由选择)。

战斗以第一视角的FPS风格为主,步枪、机枪、导弹、狙击枪均有涉及,同时各种类MOBA的英雄技能也是十分抢眼(各种法术横飞也是常态)。而英雄也有角色等级的概念(每次对抗使用某个英雄均可为其增加角色经验),随着英雄等级的越来越高,也会解锁更多的基因技能。

游戏品质到底如何:大作既视感的娱乐佳作

从画面上来看,《为战而生》美式漫画的画风或许会有部分童鞋不太习惯,但整体的游戏画面表现还是相当不错的,并且当前游戏的优化也很好,游戏过程流畅,技能效果也十分惊艳(虽然略卡通)。

并且,游戏的画面细节也十分给力哦(比如技能说给武器加个瞄准镜,直接游戏中模型改变;小兵爆头后会被击落头盔,带着残破的身躯继续战斗)。而在剧情模式中,以星球为基础的地图十分大气抢眼,科幻风满满。

技能强化加上瞄准镜后,游戏中模型加入瞄准镜;远方“水晶”岗哨的技能效果展示

从英雄角色上来看,英雄特色鲜明;攻击、防御、辅助各司其职,技能也是各有千秋,均有值得开发的点(尤其是在基因成长的技能加点上)。但稍微值得吐槽的是,虽然是科幻风,但是并没有像《守望先锋》那般对于空间进行进一步开发(基本上战斗均在平地,缺少空间飞行、飞檐走壁等惊艳操作)。

不同的英雄攻击方式不同,并不仅仅局限于枪械

从玩法上来看,侵袭模式、占领模式、核熔模式、夺面模式以及超能模式,五大模式基本上可以满足如今的玩家娱乐对抗需求。而在PVE的剧情合作玩法中,协同打BOSS的设定也是激情满满,BOSS阶段设计颇有大型MMORPG游戏副本BOSS的感觉,对抗过程也是十分激烈。

打BOSS是个非常有意思的事情,并且BOSS拥有不同的阶段表现

从不同的角度来看待这款《为战而生》,均给人一种大作既视感。那么这样的一款优秀作品,为什么如今这样惨淡呢?

为什么会无人问津呢:售价、PVP代入感都是问题

首先聊聊这款游戏的黑历史。游戏正面硬钢《守望先锋》,原价158,结果加上季票258;而正式发行后又偷偷涨价到285,加上季票365;价格整整是《守望先锋》的一倍,入门门槛相当高。而后销售惨淡,又进行大力度打折,导致前面入手玩家纷纷骂街。当然,这些运营上的黑历史并不能最终决定这款游戏的命运,笔者认为真正的问题还是出在游戏自身上。

每个英雄都有独有的加点强化方向,角色升级可以解锁更多基因强化效果

作为一款激烈对抗的FPS游戏,游戏的节奏太慢,进程过长。这点主要针对于本次试玩的侵袭模式,哪怕是打人机,每次也是完整的打完30分钟靠点数决定胜利(游戏设置最长游戏局内时间30分钟)。

FPS游戏本来就是以激烈对抗为主打卖点,而这种对抗如果持续进行30分钟的“拉锯战”(没错,不是摧枯立朽的强推,而是拉锯战,各种小兵、防御工事以及岗哨的平衡结果),相信很多玩家会觉得操作“疲劳”。同类型的《守望先锋》大概十几分钟结束战斗(并且很少出现拉锯的情况发生),而《为战而生》高达两倍的时间量,这点也为很多玩家所诟病。

从生涯记录中可以看到,游戏当前共有五大模式可供玩耍

而更为重要的一个因素则是游戏的代入感较差。《守望先锋》是纯粹的玩家对抗,谁是敌人一目了然;而《为战而生》则是融入了各种小兵(侵袭模式,其他模式未知),最重要的是各种召唤野怪以及奇形怪状的英雄导致你第一反应不知道打的是英雄还是普通AI怪物(比较容易混淆),反正新人见面乱轰一通就是对了。

最令人无法忍受的是,你不知道什么时候自己完成击杀,也不能更为清晰的了解到自己在团队中的重要性(存在感)。游戏将所有的击杀以及助攻放在了左上角(并且击杀后也没有一些像是惊讶音效般的特殊鼓励表现来告诉玩家:你完成了一次击杀),虽然也能看到但是相比较于《守望先锋》直接将各种击杀放在中间“公告”,还是差上那么一筹;毕竟连普通的FPS游戏,也会将各种连杀特意做成别样个性图标以及“震惊体”语音体现出来,告诉玩家:“看,你又杀了一个,你做的很棒”。玩游戏的“爽快”体验很重要,结果对局结束后才发现:“咦,我居然杀了两个”,这样的感觉相信谁也不会喜欢。

前期价格贵,门槛高,导致入者寥寥;后期玩家进入后发现连个匹配都要半天才能进入,自然更是失望离开。这样的雪球效应必然会导致人越来越少,如果没有大的力度拯救,无疾而终是必然结局。当然了,游戏的PVE打BOSS还是很有意思的;但是可惜的是需要完整购买才能解锁。

试玩总结

《为战而生》是一款略显可惜的游戏。游戏的画面、玩法以及特色的英雄设定均是不错的加分项,如果能够提升游戏的整体战斗对抗代入体验的话,必然又是一款不容错过的作品。如今,如果非要给这款游戏如此惨淡找个理由的话,我们可以强加给“生不逢时”这个理由。如果你对这款《为战而生》感兴趣的话,可以自行前去下载体验哦。

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