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steam开机弹窗广告,太吾绘卷登顶steam?

近日一款在 Steam 上架进行 Early Access(抢险体验)的国产游戏闯入了玩家们的视野中。

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对,我说的就是这款宣传的沸沸扬扬的《太吾绘卷》。短短一周内销量就突破了 30 万份,截止至 10 月 2 日,开发团队放出销量已突破 50 万份的消息。

这是一款由国内的独立游戏工作室团队「螺舟工作室」开发并发行的武侠题材 Roguelike 游戏。这也是他们的处女作。

在开始正式内容之前,我先表个态:我对这部作品现在的状态不甚满意。(注:「不甚满意」:指不是非常满意,其中不满意的成分大一些。)

Roguelike 游戏

如果你想问什么是 Roguelike 游戏,你可以参考我刚在社区写好的 这一篇科普。在这里我就不详述了。

Roguelike 并不是个新事物,在电子游戏的发展中称得上是老古董了。只是因为近年来随着独立游戏的兴起,这种在低成本下也能创造出丰富多样的体验的形式给予了众多小型开发团队们启发。许多作品在设计中融入 Roguelike 的一些元素,让作品充满随机性和挑战性,这样的作品现在我们也称之为 Roguelike 游戏了。

其实刚开始看到《太吾绘卷》在 Steam 的简介时多少让我有些惊讶。毕竟这个年头还愿意贴近正统的 Roguelike 玩法的作品不多,更别提是出自国内的独立游戏团队之手,做的还是最为经典的金庸武侠题材。

沿袭经典的 Roguelike 游戏也不是没有,例如 2013 年的《Cataclysm-DDA(大灾变)》,以末日丧尸为题材,使用 ASCII 字符构成画面,从形式上非常忠于早期的 Roguelike。你要在末世中生存,在丧尸群中逃出生天,寻找更多物资和设计陷阱。

CDDA

不过比起烂大街的丧尸题材,或者清一色的地牢探险,从武侠题材入笔的《太吾绘卷》显得既独特又令中国玩家感到亲切。武侠

说起武侠题材,又是硬核 RPG 游戏,有些老玩家会想起国内著名的《北大侠客行》。那是一款国产 MUD 游戏,也就是「线上多人文字角色扮演游戏」。是以文字描述和字符来代替画面输出的多人在线 RPG 游戏,属于早期大型多人游戏的一种,如今还在正常运营的非常少了。而《侠客行》是其中一款最为中国老一辈玩家们知悉的经典之一,《北大侠客行》则是目前仍在正常运行并广为人知的一个版本。

可毕竟我的年纪轻,游戏资历尚浅,没能有机会亲身经历过那个时代,还是不足摆出一副老玩家的架势对《侠客行》评头论足的。这里就不展开更多内容了,各位有兴趣的可以去《北大侠客行》的官网 作更多了解。

在武侠 RPG 游戏这个领域,虽说想要《太吾绘卷》超越《侠客行》这样的老前辈有点困难,但多少也做到别有一番韵味了。

我来翻译一下:加载的时候程序未响应是常态,就这么慢,等就对了

虽然我对武侠这一题材的情怀不深,但透过界面细节中文言式的表达和引导关卡中那充满玄幻色彩的情节,我很快就嗅到了那一股「江湖味」,也让我很快代入角色去扮演心中的大侠形象。

上手

不过在正式踏入江湖成为大侠之前,首先需要熟悉这款作品的游戏系统和操作逻辑,也就是前期上手的过程了。这个过程有点漫长,准确的说,我玩了近 30 小时后才开始上手。这不禁让我想起了《Elona》中著名的「新手欺诈」。

《Elona》是一款日系风格的 Roguelike,秉持着早期 Roguelike 原则的同时还做出了效果不错的图形界面。游戏以奇幻世界的冒险为主题,在拥有一小部分主线故事和完整世界观设定的同时也富含随机内容。游戏玩法强调自由的角色扮演,你既可以是传统的战士勇者,闯荡地下城搜刮宝贝;也可以是一个普通的商人经营属于你的小店;还可以是一个四处漂泊的艺人,在街头演奏乞讨。是我最喜欢的 Roguelike 游戏之一。

Elona

其实当初让《Elona》为更多人所知晓的原因不是游戏有多么有趣,而是来自作者的一个恶趣味设计——也就是「新人欺诈」。

在《Elona》中,玩家设定好自己的角色后会在一个空旷的「家」(准确的说就是个洞窟)里醒来,发现自己被两个人所搭救。然后很快其中一个男性就开始了背景介绍和提议要教玩家如何在这片土地生存。乍一看是一种很常见的 RPG 游戏开场引导的方式,如果选择接受教程就会开始一步步教你如何操作。可是,很快你就能感事情不对劲了。

这名叫做「罗米阿斯」的男性会告诉你在你脚边的「食物」上按 X 键然后切换到「吃」的菜单来进行操作。但当你真的吃下这块「食物」时,你会发现你吃下的是一块「乞丐的尸体」,并且让角色产生了一堆负面状态。当你回过头和这位「导师」对话时,他却回了你句:「……你不会是真的吃了吧?」

え~

从某个角度来说《Elona》在引导上的「欺诈」也算是作者的一种无奈。毕竟绝大多数 Roguelike 在交互上的不友好(比如《Elona》是全键盘操作的,而且菜单很繁琐)和系统的复杂性都意味着想要快速让玩家了解游戏的全部机制几乎是不可能的。

传统 Roguelike 游戏那如同攀登珠峰般吓人的上手难度就「劝退」了不少新玩家,这也是近年来很少有人做这样的作品的原因之一。相较之下,《太吾绘卷》在图形界面上的优势让作品的引导方便很多,能让我在 2、3 天内上手,算得上是比较合理的上手难度了。

太吾绘卷的引导关卡

《太吾绘卷》游戏开始时要求玩家先通过剧情模式才能正式开始游玩,剧情模式分为六章(后续还有未完成的部分),在叙述游戏前传的同时还试图引导玩家快速了解游戏内的操作。

但是在脱离教程后的内容探索的过程中,我还是能感到一种不太合理的吃力感。这和游戏界面交互设计存在的问题不无关系,关于这一点,我想结合游戏内的系统一起分析。

系统

在《太吾绘卷》Steam 的简介页中提到作品内丰富的系统,例如建设村子、奇遇探索、促织、读书、练功、制造……

《太吾绘卷》Steam 商店页面介绍

诚然,游戏的玩法非常丰富,每一个系统的设计都有不错的想法支撑。比如村子的建设发展需要玩家有长远的规划;促织,也就是「斗蛐蛐」,即看脸又讲究策略,据称很多玩家沉迷其中;读书的过程像是策略游戏,你需要合理地跳过书中难读的残页,尽可能的吸收书中更多的内容……

但是,实际体验中我却总能感到一种说不清道不明的不协和感。

游戏中的系统繁密本质上并不是坏事。复杂的系统往往吸引着众多期盼能在作品中体验到更多自由感的玩家。但是系统一多,就需要更好的统筹才能发挥效果。很多 Roguelike 都拥有极为复杂的系统,例如最出名的《矮人要塞》,一款复杂程度堪比社会学模型的 Roguelike,系统安排之精妙以至于被纽约现代艺术博物馆作为展品展出。它也是《Minecraft》、《魔兽世界》、《FTL:超光速》等知名作品的灵感来源。

令人感到可怕的是,这居然还是一款有 Z 轴的 3D 游戏

即便是像《矮人要塞》这般系统复杂,但依然能感受到游玩中体验的「一体感」。在许多 Roguelike 中无论你是砍树还是规划地下城堡,需要做的总是同一套操作逻辑,玩家在逐渐熟悉这套方法后就能够开始自己举一反三。而「统一的操作形式」也是 Roguelike 的一项重要准则。

可是在《太吾绘卷》的体验中,各个系统之间存在着不小的差异。平时地区探索的过程是鼠标双击进行的走格子,可是一到了奇遇中却变成了莫名依靠角色属性点数进行的转轮随机事件;村庄的建设被设计成玩家的一个必须经历的流程,村庄的豪华与否在一定程度上限制着角色的发展;习武和琴棋书画的研究使用的是同一套系统,并且被设计成必须要在对应的村中设施内才能开始研习。读杂学的书必须要去长街,读琴法要去琴阁,读术数的书必须身在书房。如果说是为了严谨而如此设计,那么我觉得「能在世界上任何一个村子的仓库中拿出自家仓库内容物」这种为方便而做的设计似乎又和严谨不搭边了……

其实读书系统做的挺有意思

另外游戏的界面交互设计似乎也缺乏斟酌,比如「打开世界地图进行旅行」这种非常频繁且重要的操作却是要点击屏幕右小角一个小图标,而在这个图标下方却大大的放着意义不大的地理区域标示来表现现在处于哪个区。或许是未来有向移动端移植开发的意向,游戏全程鼠标的操作仅使用左键,而鼠标右键或者键盘上很多键均没有快捷功能,除了偶尔允许使用空格键进行例如「更替时节(下个回合)」或者「战斗中暂停」、WASD 移动以外,类似 ESC 键调出选项菜单这种最常见的思路都没有设计。

界面排布有些乱,主次不够分明

简单来说,目前《太吾绘卷》操作上的隔阂感很重。这种隔阂感既来自于系统之间缺乏联系和逻辑混乱,也来自界面交互中不合理的反直感设计。很明显,并不是把众多系统都堆放在一起就能拥有高自由度、变成完整的作品,只有合理的排布系统和机制、对整体的内容断舍离才能塑造出一个优秀的作品。在 Roguelike 游戏的设计中,这一点尤为重要且困难。或许这也是目前螺舟工作室缺乏项目经验的一方面体现了。

谈起操作逻辑,我又记起了玩《废都物语》时的感受。《废都物语》是一款非常正统的以 TRPG 为蓝本的 RPG 游戏。有着超乎想象庞大的内容量和文字描述,优秀的画面风格和音乐,大量谜题、探索,以及非单线式的剧情与详尽的世界观设定,是不可多得的一代经典。尽管游戏使用 RPG Maker 2000 制作,但是创新地使用了一个风格与一般 RPG 游戏思路完全不同的操作方式。

《废都物语》

《废都物语》使用了光标的形式对地图上的内容进行交互和探索,某种意义上,这算是一种在没有鼠标操作前提下的替代方案。这种交互方式恰巧符合 TRPG 跑团时的模式,因此作者也能顺利将 TRPG 中一些经典的元素引入其中。这也使得《废都物语》中的角色塑造能够像 TRPG 中一样伴随情节进行展开,每个角色都被精心设计,每一个细节都被牢牢抓住进行刻画。

角色塑造

既然都谈到了角色塑造的事了,那就不得不提一下《太吾绘卷》中存在的另一个严重问题。

《太吾绘卷》的介绍中也提到过,游戏内的 NPC 拥有各自的经历和人际关系,有自己的好恶,试图用这种方式打造「活的」NPC。

但是实际效果并不尽人意。游戏中角色之间的关系仅仅是以一个生硬的好感度系统决定的。之所以说生硬,是因为这个好感度的增减实在是太过于简单粗暴。对话和送礼就加好感度,送的越多、价值越高好感加的越多;一但偷 NPC 身上的东西就瞬间记恨。而且所谓「对话」也不过只是有一个空洞的选项,而「A 和 B 进行了对话」就是这个选项的全部了。

刷好感度

有人可能会说这是要靠自己脑补的内容。这一点我不否认,因为和绝大多数的 Roguelike 一样,游戏本身不会给玩家形象的反馈,单凭抽象的事件来让玩家感受真正发生的事情才有趣。问题是,《太吾绘卷》很难让我进行这样的「脑补」。

这里我们可以再谈一谈其他作品中这一部分的做法。如果说《废都物语》能够细腻的塑造一个角色是因为没有使用过程随机,利用大量的文字内容和情况描述堆砌而成,那么包含随机生成 NPC 的《Elona》又是怎么处理的呢?

《Elona》中的 NPC 互动

简单的说,《Elona》在 NPC 交互中使用的是更为写实的做法,聊天对话的内容和 NPC 的耐心会共同作用于 NPC 对角色的好恶,并且随着对话语境的变化产生一定差异。这套系统和《Elona》的全回合制不无关系。此外 NPC 的行为机制也有一定约束,每个 NPC 会根据自己的「习性」进行活动,而非单纯的随机行动。这会给玩家一个明确的、用于想象的框架,其中的空隙就靠玩家自己脑补变得圆滑。而《太吾绘卷》给予玩家的反馈过少,想要让玩家自己把 NPC 脑补成「活的」多少有些难度。

更多内容

《太吾绘卷》当前的实际能体验的内容还远远不够。不仅仅是世界观设定不够丰满,目前有的任务内容太单一,后期鼓励玩家玩下去的动力源太少。

但考虑到作品还只是刚刚问世的阶段,而且是未完成品,所以绝对算不上是扣分项。反过来说,这其实也是个值得期待的空白,等待开发者后续的填补。

写在后面

其实本文的对比用例对《太吾绘卷》多少有些不公平。因为相比起《矮人要塞》、《Elona》等等这些老作品,《太吾绘卷》还只是个刚刚起步的后辈。

《矮人要塞》从 2002 年开始开发,今天还仍在作为 Beta 测试版本持续免费更新,两名作者宣称会持续开发到 2031 年再推出 1.0 正式版。

《侠客行》1995 年诞生至今,23 年冉冉渡过,《北大侠客行》还在免费维护运行。

我们完全有理由相信《太吾绘卷》有可能会在长时间的更新迭代中升华为一个更有趣、更令人惊喜的作品。

游戏毕竟还在持续完善

尽管如此,我对这部作品当前的开发状态还是无法满意。一方面是因为作品的开发方向太对我胃口,导致我对这样一个还在测试的作品抱有过高期望。另一方面是因为作品当前的框架似乎趋近完成,可在我眼里又有太多致命问题,要达到让我满意恐怕要推倒很多东西重新来过。

对于缺乏经验的独立游戏团队,一上来就挑战正统的 Roguelike 游戏实在是过于「凶险」。可不论结果如何,至少看得出开发团队在用心打造一款心目中的好作品,这样的态度绝对值得点赞?。

如果螺舟工作室的各位偶然看到这篇文章,我不知道我有没有资格说这些话,但还是希望你们能潜心作品继续开发,相信《太吾绘卷》还有相当大的潜力没有被挖掘。仍有许多短板需要弥补,切记戒骄戒躁,别因为河山大好而忘了前路漫漫。愿国内游戏开发的风气会从你们开始越变越好。

你可以 在 Steam 购买《太吾绘卷》,原价 ¥ 68。

LOL结束游戏后公屏出现自动推荐的广告?

欢迎观看纳尔知多少!

LOL到现在,对于演员外挂方面做的还是有点责任,该惩罚的都做出了措施,但已经有很长一段时间大家可以发现在游戏结束后会有很多人发出广告,而且是一瞬间好几行,很多人发出的内容几乎一模一样,很可能是机器干的好事。

问及官方

当与官方说后,官方的意思是这个并不是LOL自己弄得,而是虚假信息,这个会被系统检测并打击,所以大家还是要保护好自己的账号权益,不要轻易相信这些虚假信息。

这些虚假信息都是怎么来的呢?

今年来因为网吧游戏的火热,所以各种推广在网吧中也做了出来,大家在网吧可能经常看到那些软件自带广告,比如wegame打开后旁边就会有广告,必须自己去点击错号,当打开steam时也会自带加速器购买的广告,LOL也会。网友表示在网吧玩一把就突然自己发出广告来,有点冤啊!希望tx做出回应。

纳尔在本地去网吧时,开启LOL客户端时真的炒鸡卡!!客户端本来就卡,然后这些广告充斥着首页,卡的要命,然后不知道为什么就点击到了广告,真的是烦,所以像这种大家应该及时防范,遇到下面这种自动发送的广告,应该问网管找寻原因。

感谢观看纳尔知多少!走时记得给纳尔一个关注哦!纳尔写这么多就是为了你一个关注哦!

晚上有什么副业可以做?

我现在做的副业就是晚上在做,一天50-100元还是有的,一个月这些副业的收入2000-3000元。多的时候每月5000-6000也是有的。现在我把我做的副业分享给大家。

一、今日头条的写作

今日头条是我一直坚持做的一个副业,如果不是工作太忙, 加班太多,我都会抽出时间来做的。我最喜欢的板块还是问答,就是别人提问题,我们在后面回答。这就相当于写作文一样,不用自己命题,去找别人回答的问题,自己跟着答就行。

这里我说下我做问答的心得体会,说先就是去找问题,去问答板块里面找,在平时浏览头条的时候,看到别人回答的问题,认为自己也想回答的,就收藏起来,我就是这样积累问题的,这样我只要有时间想写的时候,就去收藏里面看看这些问题,找一个自己想要回答的,自己认为比较拿手的进行回答。

问答选题很重要,要选择别人回答阅读数量比较高的进行回答,这样流量会多一些,毕竟别人看人家爆款回答的时候,顺手就有可能会看到你的。选择问答板块,还有一个重要的因素,就是问答推荐的时间特别长,我前几个月写的问答,很多都一直在推荐,上次突然爆了一款问答,就是今年4月份的时候写的,写了以后几十万的展现量,当时收益也就不到100块钱。但是突然爆起来以后,展现量直接飙升到了800多万,收益直接破千了。真的很意外。

很多时候,工作忙,头条断更的时候,收益都是靠问答在支撑着。有一段时间去外地出差,晚上很多时候都是在和客户应酬,没时间写,后来连续10多天,后台的收益都是每天30-50元,感觉太好了。

个人感觉问答写作还是要长期坚持的,首先就是要把问答尽量写长篇一些,一般1500字左右还是要的,不然太短,浏览时间不够,问答的单价会很少的。现在问答的单价一般在千次阅读3元左右。那么万次阅读就是30元左右。10万次阅读就是300元。

试想,如果我们有500篇问答,每篇问答每天给你产生2毛钱的收益,是不是一天就会有100元的收益。那么你只要持续更新,当天或者近期更新的收益就会很多,这样收益就会像滚雪球一样,越来越多。问答这项重点还是坚持吧。不坚持日更,也要坚持2天更新1次。不然想要稳定的收益不太可能。

微头条也是个很不错的副业,我每次10分钟基本就可以写一篇,一般收益在30元左右,爆款的时候,会有70-80元,或者大爆款的时候会有100多,最多的一次我记得是400多元的收益,感觉也是挺好的,不用花太长的时间,顺手写就行了。微头条的好处是涨粉真的很快。

二、抢茅台

很多人可能不知道抢茅台是啥,每次我不想写作的时候,我就去某东、某多上去溜达溜达。看看茅台、五粮液是不是有什么促销打折的活动。当然这个需要提前联系收购的人的。不然买了卖不出去,就的退货或者自己喝了。一般小区旁边的小卖部之类的都会有收购,不过他们价格一般不会出的很高,要比市场价低好多的,我是朋友介绍的,一个人专门收购这些名酒的,价格出的还可以,1000多的茅台,可以加100元给他,而且都是现结,不欠款的。

这个大家没事可以研究下,我每个月抢名酒收入可以在大几百元,多的时候1000左右,但是真的不好抢,1秒可能就没了,可能是抢的人太多了吧。

三、做推手、比如多多团长、淘宝客

我认识一个宝妈,就是做这个的,她一天的收益都在1000元左右,多的时候,一天4000-5000的都有,可以说,一边带娃一边赚钱的那种,这个副业也是需要基础的,需要有资源,需要有一些社区群之类的,尤其是宝妈群最好,发现一些价格实惠、佣金高的,就分享给群里,这就是分享经济吧。只要有人买,就会有佣金收益,比如,1件产品是20元,佣金是5元,一天卖出去100件,这就是500元的收益。

四、曾经还做过一些网络兼职、猪八戒、任务中国、3D溜溜网素材上传等

个人感觉猪八戒兼职上面的任务还可以,但是现在也是佣金越来越低了。以前在上面做任务的时候,一天可以20-30元,够那会上班的生活费的,刚开始上班工资真心不多。

然后接触了装修行业,做了装修设计师,正好接触了3D MAX,从溜溜网下载素材的同时,也会把自己做的一些模型上传,赚点稿费。

五、无货源电商

可以开淘宝店、拼多多店、抖店、做五货源模式,就是自己不用发货,让厂家帮忙发货的那种,我一个表哥家的嫂子,就是自己做无货源拼多多的,开了一个童鞋店,现在生意做得挺好的,每天收益应该在1000元左右,每天50单左右的童鞋,每单20元左右的利润,收入也是比较可观。

总结

总体来说,现在可以做的副业真的很多,我这些副业都是我喜欢做的,我不喜欢出去跑车,送外面、摆地摊、可以说不喜欢抛头露面的一类人,每一个副业都可以赚到钱,只要坚持、努力,都会有收益的,付出才会有收获,想要做好副业的朋友,大家一起加油!

你对STEAM教育怎么理解?

我是小学的信息中心主任,负责学校的STEAM、创客、信息技术等工作。所以这个问题我的回答是相对靠谱的。

首先我们不能把STEAM简单的理解为科学+技术+工程+艺术+数学这五门学科的融合,从它的演变来看,其最终目的,就是要面向未来,培养具有国际竞争力的综合性、创新型人才。这个和我国的素质教育是殊途同归的。

STEAM的演变

冷战后期的1986年,美国有感于国内理工科人才的匮乏和理工科教育的不振,美国国家科学基金会(NSF)发表了《本科的科学、数学和工程教育》报告,建议国家调动各类资源投入科学、数学和工程(SME)领域的教育,引导更多优秀学生进入SME领域。

随后在90年代又引入了T“技术”形成了SMET(科学、数学、工程、技术)的概念。

21世纪初,STEM教育这一术语第一次为美国官方所使用,并被定义为“情境”之中的教育探究及学习,学生们通过解决真实世界的问题来为自己“创造机会”。

随着教育界对这一教育实践认识的深入,将Art(艺术)作为一个重要部分加入进来,成为今日的STEAM教育。当然,目前还有写专家主张将R(读和写)加入进来变成STREAM。

它的最终目的,就是要面向未来,培养具有国际竞争力的综合性、创新型人才。

什么是STEAM?

STEAM从字面上,是S科学、T技术、E工程、A艺术、M数学这几个字母的缩写。如果仅仅认为STEAM就是科学+技术+工程+艺术+数学这五门学科的融合,那就大错特错了。STEAM更重要的理念是要打破单一学科知识体系的壁垒束缚,实现跨学科、重思考、重实践、重合作、重创新等多方面综合能力素养提升的新型教育模式。

从STEAM的演变来看,我们其实没有必要纠结这几个缩写代表的是什么。它本质的特征是:1强调多学科的融合、2强调实践(解决真实世界的实际问题)、3强调对人的高素质综合性培养。

STEAM的经典案例

鄂教版小学语文四年级上册有一篇课文叫做《父爱深深》,我认为这就是最为经典的STEAM案例。

你看,父亲和孩子一起做音箱参加摇滚乐比赛,这就是生活中真实发生的事情。

制作音箱,涉及到电磁感应、音腔共振等一系列物理知识吧?这就是科学。

制作箱体需要切割模板,喇叭需要安装、焊接等技术操作吧?这就是技术。

在做音箱的过程中,首先需要做设计、画图纸、买材料、施工制作,排除故障、精心打磨最终才能打造成功,这一整套流程下来,就是工程的概念。

艺术不用说了,音箱要打磨、上色或是涂装,乃至最后的演奏,这可都是艺术啊。

最后,音箱制作的经费测算、箱体长宽高测量、体积计算这是不是数学?

你看,父亲陪孩子一起制作音箱,不仅巧妙而且毫不做作地把科学、技术、工程、艺术、数学这些学科知识融合到了一起,让孩子潜移默化的受到教育,提升了孩子的综合素质。而且既有趣又实用,还能增进父子之间的感情,这就是我认为最棒的STEAM教育。

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